Last Wednesday we tried a new form of play. We have used the following experimental rules. They are in dutch and even worse in my own short hand. My conclusion was that it was great fun, but it is time consuming. We played only two rounds in stead of 4.
Aantal punten: 1000 – 1500 pp. Gewone standaard missie legers.
Missie
- 4d3 objectives (1d3 pp.)
- plaatsing objectives voor dat de deployment volgorde bekend wordt.
- Alleen troops mogen een objective pakken. (i.e. de standaard regels
voor het capturen van een objective)
Deployment indeling: 4 kwarten. minimal 18″ afstand. No-mansland 9 ”
cirkel (ie 18″ doorsnee)
Voor deployment gooien.
- Op volgorde, de hoogste wint. Hij kan kiezen eerst of laatste.
- Dit wordt de vaste slagorde.
- Per ronde wordt opnieuw gedobbeld om de ronde volgorde. Dit kan er
dus ook in resulteren dat je 2 maal na elkaar bent.
de deployment mogen proberen het initiatief te pakken. Als je de
deployment hebt gewonnen, maar hebt gekozen als laatste te gaan mag je
niet proberen het initiatief te pakken.
We spelen maximaal 4 ronden.
NIEUW:
Shooting: Je mag ook op units in cc schieten, uiteraard mag jij niet
betrokken zijn bij de cc.
- Templates. Volgen de normale regels. ie. wie er onder valt is geraakt.
- Andere shooting. Je schiet op de cc (die als een unit telt) hits
worden eerlijk verdeeld. Als er na een eerlijke verdeling hits
overblijven worden deze gerandomized.
Close combat:
Iedereen vecht elke keer een cc fase is aanbeland van een betrokken speler.
Combat resolution: Het totale aantal kills telt. (+ wargear)
Voorbeeld: speler A B en C zijn in CC.
A maakt 1 wound bij speler c
b maakt 1 wound bij speler c
c maakt 2 wounds op speler B
speler c wint, spelers a en b moeten testen. speler a met een -0 en b
met en -2 modifier.
speler a gooit 11 en speler b is fearless en haalt 2 saves
speler a en c doen een initiative test (B is geen party hij heeft verloren.)
speler c gooit een 6 en haalt speler a in. Omdat speler c nog in cc is
met a vind er geen movement plaats.